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BACK 【第一回ロケテ】 「電撃オンライン」と「Gamer」のレポートの情報量が凄まじいのでオススメ。 http //dengekionline.com/elem/000/000/691/691064/ (電撃オンライン) http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/ (Gamer) ロケテまとめ 筆者は8月9日の夜、参加してきました。以下、ゲームニュースサイトの画像を交えながら紹介。 概要 シリーズの生みの親、石渡太輔氏が青リロ以来、久々に格闘ゲームのディレクターを務めている。 ストーリー的にはGG2のさらに後となっており、GG2とは違ってGGXのキャラクターもはっきりと登場している。 今回のロケテストでの使用可能キャラクターは7名(ソル、カイ、メイ、ミリア、チップ、ポチョムキン、ヴェノム)。 公式サイトにある通り、ALL.Net P-ras対応作。 ブレイブルーのNESiCAではない。 キャラクターは、2Dにしか見えないくらい精巧に作られたアニメチック3Dモデル。 3Dモデルなのだが、左向きと右向きとで、モデルを反転させるのではなく専用のポージングが用意されている。 そのため、2D時代のように「武器を持つ手が逆になる」。徹底した疑似2D格闘ゲーム化が行われているのだ。 覚醒必殺技発動時、モデルの表情がアップになるが、カットインアニメと見間違えるほど。 ただアップになるだけでなく、アングルも変わる。例えばメイのグレート山田アタックは、奥から 突っ込んでくる山田さんを真正面から見るアングルに一時的になる(技にもよるが1〜3秒ほど)。 http //dengekionline.com/elem/000/000/690/690808/ (電撃オンライン) 覚醒必殺技によっては、発動時だけでなく、使用中にもカットインが入る。 チップの斬星狼牙は、トドメの一撃の際に俯瞰視点でチップの表情がアップになる。 ポチョムキンのヘブンリーポチョムキンバスターは落下中に、捕まれて怯える相手キャラの顔がアップになる等。 混雑状況 オープニングイベントには100名を超えるファンが集まった模様。 http //dengekionline.com/elem/000/000/691/691079/ (電撃オンライン) 夜間でも会場の4Fは人でいっぱいだったが、 対戦台が13セット(26台)に1人専用が4台も設けられていた為、 人の流れは比較的スムーズ。対戦台は約20分待ち、1人専用台は約30分待ち。 上記はいずれも初日の話で、3日目にもなると対戦台は待ち時間なしで遊べるようになっていた。 やはり13セットの恩恵は大きかった。 **プレイ周り基本 通常技と必殺技、そのほとんどが青リロベース。スラッシュ以降に追加された技は無くなっている。 もちろん、全く新しい通常技と必殺技も追加されている。 ヒットストップや必殺技のキャンセルによるモーションの切り替わりは、青リロとまるで遜色無い。 テンションゲージの溜まりやすさも同等。ただ、FD使用時のゲージの減りは妙に早かったような? ネガティブペナルティも存在。相手と距離をとっているだけで発生した・・・ CPUがガトリングを適当に出すだけでコンボらしいコンボをしてこない。ただし攻撃力はやけに高い。 こちらが距離をとるとひたすらスライドヘッドばかりやり続けるポチョムキンなどと戦う限り、 まだまだAIは未調整という印象。 ロマンキャンセルや相殺周りの仕様が変更されている。詳しくは後述。 サウンド コイン投入音が新規、他はすべて過去SE。仮対応とのこと。BGMも同様。 ナレーションは、キャラセレクト時や試合開始時のものは新規で明らかにこれまでの誰とも異なるボイス。 なおロマンキャンセルは、アクセントコアのボイスのままだった。 ソルとカイのみ新規ボイスがある。 他のキャラはアクセントコアのボイスの流用で、音質まで露骨に差がある。 (メイ、ミリア、チップ、ポチョムキン、ヴェノムのボイスは何だかくぐもっている)次回ロケテストに期待。 ソルのボイスは石渡太輔氏ではなく、中田譲治氏だった。 **ゲームの流れ タイトルロゴが大きく表示された、仮設感のあるタイトル画面 ↓ キャラセレクト画面。制限時間は60秒もある。 http //dengekionline.com/elem/000/000/691/691088/ (電撃オンライン) ↓ キャラセレクト画面でキャラを選ぶと、画面にゲーム中のキャラクターモデルが表示される。 http //dengekionline.com/elem/000/000/691/691076/ (電撃オンライン) さらに左側に、カラーとボタン操作のタイプを選ぶ為のウインドウが表示される。 レバー上下 =カラー項目・ボタン項目の切り替え レバー左右 =タイプ切り替え すべて決定し終えると、キャラクターがポーズをとる。ソルなら挑発ポーズ。カイなら敬意ポーズ。 今回、キャラカラーは2色しか選択出来なかった。 ただし、同色選択時のみあらわれるEXカラーもある模様。 ボタン操作は全5タイプ。従来のPKSHSD以外にも、DPKSHSなど、 アーク製の他の格闘ゲームを模したボタン配置が用意されている。 ↓ キャラの立絵をスライド表示。1P→2Pの順番で表示されたあと、両者表示+鎖のグラフィック。 http //dengekionline.com/elem/000/000/690/690987/ (電撃オンライン) このあと、ステージの紹介等はなく、そのまま開始デモに入る。 ↓ 開始デモ(1P側) ↓ 開始デモ(2P側) ↓ 戦闘開始ナレーション「HEAVEN OR HELL」→「DUEL1」→「Let s Rock」 ↓ 戦闘 開始デモ 1キャラあたり15秒近くもあり、ボタンでスキップせずに1P2P双方を見るとそれだけで30秒近くもかかってしまうw 今回は、キャラごとデモは1種類で、1Pか2Pかでモデルの向きはちゃんと反転する。 ソルVSカイなど、特別な組み合わせでも演出は変化しなかった。(※PVにはあったのにねえ!!!) ただし、ボイスは複数ある模様。下記のデモは実際のバトルステージ上で行われ、臨場感がすごい。 デモボイスのみ、画面下に字幕が表示される。 なおCPU戦では、2戦目以降、自キャラの開始デモは表示されない。 ■ソル 1:薬莢を咥えているソルの口元のアップ、噛み締める、はじかれる薬莢 → 2:くるくると宙を舞う薬莢のアップ → 3:変形した封炎剣にぴたりと嵌る薬莢 → 4:煙を放つ封炎剣を構えるソルの全身を煽りアングルで映す → 5:ソルの表情アップ ボイス「死にたくなければ初端からマジで来い」or「覚悟は出来てんのか?」 http //dengekionline.com/elem/000/000/690/690995/ (電撃オンライン) ■カイ 1:かつかつとステージを歩くカイを、後方から煽りアングルで → 2:マントを脱ぎ捨てる → 3:手に持つ大剣のアップ、雷が宿る → 4:大剣を構えるカイ → 5:カイの表情アップ ボイス「封雷剣が無くとも、落胆はさせません」or「迅雷の所以をお教えしよう」or 「王の名を冠しても、この身は錆びていません!」 http //dengekionline.com/elem/000/000/690/690983/ (電撃オンライン) ■メイ 1:飛行艇に乗るエイプリルのアップ、メイに声援「メーイ!」 → 2:海上をイルカで疾走しているメイ「おっけー!」 → http //dengekionline.com/elem/000/000/690/690998/ (電撃オンライン) 3:イルカから飛び、ステージに降り立つがバランスを崩してしまう → 4:照れつつポーズを決め直す → http //www.famitsu.com/images/000/038/202/5204eb91b9656.html (ファミ通.com) 5:メイの表情アップ アクセントコアの開幕ボイス http //dengekionline.com/elem/000/000/690/690999/ (電撃オンライン) ■ミリア 1:ステージのオブジェに腰掛けるミリアを足下から上へと映す →2:オブジェから飛び降りる → http //dengekionline.com/elem/000/000/690/690806/ (電撃オンライン) 3:大きく足を開いて着地するミリアを横からのアングルで映す → http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/26/ (Gamer) 4:ミリアの表情アップ アクセントコアの開幕ボイス http //dengekionline.com/elem/000/000/690/690807/ (電撃オンライン) ■チップ 1:はるか彼方で凄まじい土ぼこりが起こっている →2:カメラがズームし、それが走っているチップだと分かる → 3:走りながら突然大ジャンプ、空中で逆立ちしてポーズを決める。さらに色即是空の文字と謎の効果音が! → http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/30/ どどーん… (Gamer) 4:地上へと着地し、さらにポーズを決める。アクセントコアの開幕ボイス http //dengekionline.com/elem/000/000/691/691070/ (電撃オンライン) ■ポチョムキン 1:空中の飛行船から四角いコンテナが射出される →2:コンテナが空中で開き、中から膝を抱えたポチョムキン出現 → 3:空中で両手を広げ落下するポチョムキンを地上からのアングルで → 4:着地したポチョムキンの表情アップ アクセントコアの開幕ボイス ■ヴェノム 1:ヴェノムが持っているキューのケースのアップ →2:ケースの留め具が一瞬ですべて外れ、ケースの中身が露に → 3:キューを取り出し、ぐるんと振り回すヴェノム。途中でキューの先端のドクロがドアップになる → 4:キューを奇妙なポーズで構えるヴェノムを煽りアングルで映す → http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/28/ (Gamer) 5:ヴェノムの表情アップ アクセントコアの開幕ボイス http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/29/ (Gamer) バトルステージ 勝利時などカメラが回転する演出があるため、通常のアングルでは映らない箇所まで作り込まれている。 ギルティギアのロケテスト恒例の「ロケテカンペ」は、メイステージだけでなく、今回の全ステージにおいて実装されている。 ステージの端に張り紙がしてあったり、人物が堂々と掲げていたりするw ソル&チップ…屋外、補修された自由の女神像前。他にも巨像が周りを囲んでいる。右隅には駅らしき建物がある。 また右側には、椅子に座ってホットドッグを食べる恰幅のよい老人がおり、 試合に決着がつくと身を起こして大喜びするという、過去作には無かった演出がある。 http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/13/ (Gamer) カイ…イリュリア城内の庭園と思しき場所。とにかく美しい。 噴水など様々なギミックがアニメーションする他、奥にはGG2でお馴染みの衛兵も居る。 デュエル2~3と進むに従って、画面奥の見物人が増えていくという演出がある。 http //www.famitsu.com/images/000/038/202/5204eb923a323.html (ファミ通.com) メイ…初代GGのメイステージをリメイクしたような印象の場所で、大型飛行挺の上。 なんだか小さくなったようなリープおばさんが中央に居るが別人だろうか…。 試合開始時、飛行艇は海に停泊していたのか、画面奥で大量の水しぶきのあがる演出がある。 試合が進むと画面奥に大地が見えてくるなど、スクロールする背景が非常にかっこいい。 http //dengekionline.com/elem/000/000/691/691007/ (電撃オンライン) ポチョムキン…ツェップのカタパルトと思しき場所で、これまた初代GGのポチョムキンステージのリメイク風。 巨大アームに掴まれた人型ロボット兵器がレールの上に運び込まれては、ジェットエンジンで発進していく。 ロボット兵器の往来は絶えること無く、迫力満点のステージ。 http //www.famitsu.com/images/000/038/202/5204eb938ac02.html (ファミ通.com) http //dengekionline.com/elem/000/000/691/691008/ (電撃オンライン) ミリア&ヴェノム…一見するとGGイスカの劇場ステージのような場所なのだが、中央に可動する骸骨ヤギのオブジェがある。 さらに中央の魔法陣(池?)から、ナンバーの書かれた箱を被せられ、椅子に拘束された人々が召喚されてくる。 彼らは身動きすらせず、空中を浮遊する椅子に乗って階段上の小部屋へと入っていき…小部屋の窓が紫色に発光。 そして二度と帰ってこない。しかし、次から次へと人は召喚され続けてくるという、さながら悪夢のようなステージ。 戦っている場合ではないような気がするが、ここはアサシン組織の実験所、もしくは処刑場なのだろうか? なお大量にある客席はすべて空席で、これも不気味。今後人が配置されるのかどうか、それともそういう趣向なのか気になる。 http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/50/ アイコン 戦闘中に表示されるアイコンの類が増えている。 位置表示アイコン:一方のプレイヤーが大ジャンプし、地上に残された相手プレイヤーが見えなくなってしまっても その相手位置を顔アイコンで知らせてくれる。ブレイブルーにも一作目から存在する要素。 ガード中に下段もしくは中段で崩された場合、道路標識の危険のようなアイコンが表示される。 形は三角形で、下段か中段かで三角形の向きが異なる。これもブレイブルーに殆ど同じ要素がある。 スラッシュ時の演出 決着がついた瞬間、「様々なアングルで3カットほど見せる」「遠巻きに回転させて見せる」など、 通常とは異なるアングルになる演出が3秒ほど挿入される。 技ごとに演出が決まっているのか、ランダムなのか、詳しくは分からなかった。 毎ラウンド入るため若干冗長に感じられるかもしれないが、初見のインパクトはとにかく大きい。 以下は、ソルが2Sで勝利したシーン。後ろからのアングルが斬新。 http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/16/ (Gamer) http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/15/ (Gamer) このカメラ演出の後、通常のアングルに戻ってキャラクターが勝利ポーズをとる。 なお、タイムアップ勝利の場合は、上記のカメラ演出は起こらない。 過去作では負けた側のキャラクターが気絶ポーズをとっていたが、 今回はタイムアップで負けた場合に専用の敗北ポーズがある。 ソルなら、後ろを向き、片足で思いっきり地面を踏みならす。不良高校生か… ミリアなら、不愉快そうな表情で帽子を脱ぎ、帽子を髪の毛で振り子のようにぶらぶらさせる。これは可愛い。 とてもアラサーには見えないw 勝利演出 下記の画面になる。現状では勝利メッセージが用意されていない。 http //www.gamer.ne.jp/news/201308100004/image/33/ (Gamer) 敗者が手前で倒れ、勝者が奥で専用のポーズをとっている。 タイムアップ勝利の場合、直前までお互い立っていたのに、いきなり次の画面で倒れているため少々シュールw システム アクセントコアで追加されたシステムは大半が無くなっている。フォーブレイク・投げ抜け・スラッシュバックは無い。 コンボが途切れた際の黒BEAT表示は健在。 ダストアタック使用時、全キャラ共通でキャラクターの武器(攻撃箇所)に炎のようなエフェクトが灯る。 ダストアタックのモーションは全キャラ一新されている。 ダストアタックは、ヒット時にまず相手が空中に吹き飛ばされるカットインが入る。 このときに↑を入力すると、ホーミングジャンプに移行するがこのときもカットインが入る。 カットイン終了後は空中で相手と密着した状態になっている為、すぐに追撃する必要あり。 →を入力すると、横方向へ地上ダッシュを行う。地上ダッシュにはカットインが無い。 ホーミングジャンプでの追撃がセオリーだが、今回はダストアタックを画面端で決めると 「壁張り付き」となるため、地上ダッシュのほうが多彩な追撃を行える。 というか、ダストアタックを画面中央で決めた場合、受身不能時間が短すぎ地上ダッシュからでは何も追撃が入らない。 スライドダウンは、地面をごろごろと転がっていくモーションに変更されている。 なお地上で受身をとって起き上がることが可能。 他、新たなダウンとして、地上でふらついたあとその場でダウンするというものがある。 カイの立HSカウンターヒットで確認。ほうっておくとダウンを奪えるが、その前に追撃すると地上コンボに移行できる。 死体蹴りは今回も可能。カメラ演出後、ほんの数Fしか猶予が無いためタイミングはシビアになっている。 勝ち挑発も可能だが、相手のテンションゲージは増えなかった。未実装か、廃止されたのか。 また、何故かCPUが執拗に死体蹴りを決めてくるw 【ロマンキャンセル】 本作には3種類のロマンキャンセル(以下RC)がある。 1:攻撃のヒット時に行うと発生。エフェクトの色は【赤】。 エフェクトからも分かる通り、従来のRCに最も近い発動条件。 2:特定の技の、特定の動作中に使うと発生。エフェクトの色は【紫】。 この内容だけだとFRCに似ているが、猶予フレームが圧倒的に長い。 筆者はソルの新技「壊れろ」(空中からの対地キック)で確認。着地近く~着地後がタイミングとなっており、 60フレームほどの猶予があるので、タイミングさえ掴めればまず失敗しない。 なお、該当タイミングであっても、攻撃がヒットしていると1の赤RCになる。 3:ニュートラル、基本的な移動動作中や、技動作中、飛び道具に対して使うと発生。エフェクトの色は【黄】。 立ち・しゃがみ・ジャンプ・ハイジャンプ・ダッシュ・バックステップ…とこれ以上は記載しないが、 本作はこの黄RCのおかげで、ほぼいつでもRCできることになった。 さすがにガード中・ダメージ中・サイクバーストには使用できないが、 投げスカりポーズにまで使用できたりする。 なお飛び道具のヒット時でも、この黄RC。 いわば、過去作FRCをプレイヤー任意のタイミングで使用できるようになったようなものだ。 1~3共通の要素 直前の行動をキャンセルし、ニュートラルに戻す。 【自分以外のすべての動きを一定時間遅くする】 飛び道具のスピード、技の動作、被ダメージののけぞり、これらが遅くなる。 相手の飛び道具を遅くすることで避けたり、隙をついて攻撃したり。 自分の飛び道具を遅くし、飛び道具より先に自分が攻め込む。 のけぞり時間が遅く(長く)なるのでPからHSに直接つないだりと、過去作では不可能だったことも実現できる。 なお、時間が遅くなっているとき、相手側がRCすると、自分側が遅くされてしまう。 ゲージ消費は50%。発動時にサイクバーストのような専用のモーションと、画面暗転演出が入った。 専用モーションをとった2F後くらいに画面が暗転し、その前に攻撃を受けると時間操作は不発に終わってしまう。 画面暗転の際は、覚醒必殺技の発動のように1P2Pお互いが動けない。10F間くらいは行動不能になるので、 過去作のようにRCから最速で攻撃を仕掛けようとしても相手にはバレバレだ。 1~3、どのRCかによって時間を遅くできる有効Fが異なる。 【黄】は60F程度で、【紫】は90F程度、【赤】が120F程度。 ゲーム内時間で1秒程度しかないため、実際には少しダッシュしただけで効果が終了してしまい、 この時間操作を有効に使うのはかなり難しいという印象だった。 とはいえ少なくとも、至近距離の読みあいでは、先にRCしたほうが間違いなく優位に立てそうだ。 【黄RC】の注意点 一部の必殺技は黄RCが出来なくなっている。 ソルの場合は、「ヴォルカニックヴァイパー」と「グランドヴァイパー」が黄RC不可能技となっている。 黄RCしようとして3ボタンを押しても、キャラクターの身体の上に×マークが表示され何も起きない。 (※ゲージも消費しない) 従来のFRCのように、どの技が黄RC不可能なのかは、自力で調べる必要がありそうだ。 なお、黄RCができないというだけで、 ヒット時の赤RCは「ヴォルカニックヴァイパー」と「グランドヴァイパー」でも行える。 相殺 (執筆中) デンジャータイム (執筆中) ソルについて 他のキャラもそうなのだが、通常技の90%が青リロと一緒。3Dモデルなのにまるで違和感が無いのは、 3Dモデルに動きのところどころを端折ることであえてカクカクさせた2Dキャラのような動きを実現している。 その技術は凄まじいが、目新しい技が少ないのも残念ではあるw ライオットスタンプが2ヒット技になった。従来の蹴りがヒットしたあと、GGXのリヴォルヴァー派生攻撃のようなものが出る。 さらにこのあと、着地までにジャンプ攻撃を出すことができる。 ドラゴンインストールを行ったとき、GG2のインストール時のような姿になる。 ソルのカラーにより、体色が赤・青・黄に変化していた。エフェクトも同様。 アクセントコア以降と異なり、ダウンさせられても効果は終了しない、完全な時限式。 インストール時専用の勝利ポースもあり。聖騎士団ソルのチャージのようなモーションで雄叫び、画面を埋め尽くす炎 ドラゴンインストール時、ガンフレイム、リヴォルヴァー、ヴォルカニックヴァイパーが強化されるのは従来通り。 今回はタイランレイブまでパワーアップし、2段目のストレートで飛んでいくのが炎版ガンマレイといった感じのものになり、 画面端まで届く飛び道具になっていた。10ヒット以上もし、筆者が体力満タンのCPUメイに決めたところ8割強ものダメージが… 余談ですが、スラッシュの聖ソルLv3タイランレイブもロケテではそれくらい減ってました。 **雑感 (執筆中) BACK
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ジン(小) 非常に魔力が強く、自由意志を持つ、空気の元素面から来た知的な存在。雲に包まれた長身の人型生物。 アーマークラス5 [14] ヒット・ダイス 7+1* (32hp) 攻撃 1×拳(2D8)、魔法 THAC0 12 [+7] 移動 90フィート (30フィート) / 240フィート(80フィート) 飛行 セーヴィング・スロー D4 W5 P6 B5 S8 (14) 士気 12 属性 中立 XP 850 出現数 1 (1) トレジャータイプ なし 現世に対するダメージ耐性: 魔法攻撃によってのみダメージを受ける。 魔法の力:それぞれ1日に3回使用できる: 旋風形態: 5ラウンドで変身(または元に戻る)。高さ70フィート、上部の幅20フィート、底部の幅10フィート。120フィート(40フィート)で移動。進路上の全てに2D6のダメージ。2HD以下のクリーチャーは振り払われる(対死のセーヴ)。 気体形態 不可視 幻影: 視覚と聴覚。集中は不要。触れるか解除されるまで残る。 食べ物や飲み物を作る: 人間12人と騎乗動物1日分。 金属製の物体を作り出す: 重さ1,000コインまで。一時的:硬度によって持続時間が決まる(金:1日、鉄:1ラウンド)。 柔らかい物/木製の物の魔法: 重量1,000コインまで創造。永久に残る。 持ち運び能力:疲労なしで重量6,000コイン分。3ターン歩行/1ターン飛行で最大12,000コイン。その後1ターン休まなければならない。 殺された場合: 空気の中に消える。
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《ジンの子孫》[一般]Jinnbond 君はスエル・バクルーニー戦争の最末期に、古代バクルーニー人によってオアースに招来されたジンニーの末裔である。君はその祖先に由来する何らかの肉体的、あるいは心理的な痕跡を有しているかも知れない。たとえば、イフリートの祖先を持つ者が激しやすい気質を有していたり、マリッドの血筋に由来する均一な青色の目を持っていたりする。 地域: バクルーニー人。 利益: ジンニーを1種類選択する:ダオ(地)、ジン(風)、イフリート(火)、あるいはマリッド(水)。この特技の利益は君のジンニーの祖先の種類に応じてさまざまである。 ダオ: 君は[地]の効果に対するセーヴィング・スローと石化に抵抗するために行う頑健セーヴに+4ボーナスを得る。また、ソーサラーとして君が発動する[地]の補足説明を有するあらゆる呪文の難易度は+2増加する。この利益は、君が発動した呪文が選択した系統の呪文であるなら、《呪文熟練》や《上級呪文熟練》特技によるものと累積する。 ジン: 君は[風]の効果と下記の呪文に対するセーヴィング・スローに+4ボーナスを得る:アシッド・フォッグ、コール・ライトニング、クラウドキル、スティンキング・クラウド、ストーム・オヴ・ヴェンジャンス。また、ソーサラーとして君が発動する[風]の補足説明を有するあらゆる呪文の難易度は+2増加する。この利益は、君が発動した呪文が選択した系統の呪文であるなら、《呪文熟練》や《上級呪文熟練》特技によるものと累積する。 イフリート: 君は[火]の効果に対するセーヴィング・スローに+4ボーナスを得る。また、ソーサラーとして君が発動する[火]の補足説明を有するあらゆる呪文の難易度は+2増加する。この利益は、君が発動した呪文が選択した系統の呪文であるなら、《呪文熟練》や《上級呪文熟練》特技によるものと累積する。 マリッド: 君は[水]の効果と下記の呪文に対するセーヴィング・スローに+4ボーナスを得る:アシッド・フォッグ、コーン・オヴ・コールド、ホリッド・ウィルティング、アイス・ストーム、スリート・ストーム。君は、溺れに抵抗するために行う【耐久力】判定に+2ボーナスを得る。また、ソーサラーとして君が発動する[水]の補足説明を有するあらゆる呪文の難易度は+2増加する。この利益は、君が発動した呪文が選択した系統の呪文であるなら、《呪文熟練》や《上級呪文熟練》特技によるものと累積する。 特殊: この特技はキャラクターが1レベルの時にのみ修得できる。 出典 『Dragon #319』p.60 関連項目 オアースの地域特技 グレイホーク特技 特技
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予言者ジン R 光文明 (6) クリーチャー:ライトブリンガー 2500 ■ブロッカー ■ブロッカーではないクリーチャーは攻撃できない。 作者:ウタ フレーバーテキスト DMU-01 「ドリーム・エピソード1 コードネーム=ゾディアック」「シティイプシロンが襲撃された? 被害は」「そ、それが昨日教授が保護したアンノウンが戦線に出て、アンノウンと見られる敵勢力を撃破しました。前線部隊こそ破られましたがシティの被害状況は軽微です」 報告を受けジンはしばし思考する。アンノウンという巨大な力、それを最大限に扱えるかが戦いの勝敗を決する。時が流れ、力の質が変わったとしても、最後に勝負を分かつのは頭脳の差だ。 収録 DMU-01 「ドリーム・エピソード1 コードネーム=ゾディアック」 評価 名前 コメント
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ジンちゃんこと「さよこ」 ★☆Happy Birthday☆★ やっぱりこの二人、ホモサピエンス♡♡♡ しょーじ目がやばいしょー!!! てか、どこさわってんの!?笑笑笑 エロっ(|| ゜Д゜)笑 しーしーしちゃいますよー♪ トンボのめがねは何色眼鏡~♫ みきさんのりんごケーキ激ウマ♡♡♡ ごちそう様でした(*´ー`*) 次はいつ作ってくれるのかなぁ~?笑 イケメーン!!!!!!!!!!! やーこれはベストショットだね~ イケメンみっきーに対抗じゃ!! 人差し指の上げ具合を見比べてみよう☆ ☆どアップ特集☆~その1 こんな感じのお面見たことありますよ!! ~その2 鼻から下だけ見たらもうハンパ無いね☆ すとうちゃん天才かっ!! 須藤 悠平 19歳 北大工学部 機会知能工学系です! って紹介とかで送れそ~笑笑笑 うん、これもベストショットだ☆ てか、上と別人でしょや笑 すやすや~
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エレスチアル(1) アイオライト フローライト ラリマー ペリドット コランダム ソーダライト アレキサンドラ アメジスト エレスチアル(2) トパーズ ベリル マラカイト セレスタイン アポフィライト タンザナイト スピネル モルダバイト コーラル アンバー クロサイト インカローズ ブルーレース ジンカイト ジャスパー ヘリオドール ジルコン ルビィ テクタイト クォーツ ラブラドライト ジェイド プレゼント情報 ジンカイト アイテム名 反応(セリフ) 好き 油クレームレザンローズマリーティーティー・キャラメルくまくまぬいぐるみ こ、これを俺にくれるのか?おお女神よ、感謝いたします!今日は最高の日だ! 嫌い イクティスの葉セイ・リューンの葉カモミール これを俺に…?わ、悪いな…、俺なんかがもらっちまって… 普通 (以下に一覧記載) プレゼント?俺に?これはありがたい。女神よ、感謝いたします 普通反応プレゼント一覧 分類区分 アイテム名 お店アイテム スープストック、乳酒、生チーズ、ハニービーン、ポテト、指貫、綿花子 果物 くるみ 生き物 くわがたむし 情報提供乙女様(ずらずらっと書き綴って適当な所で改行して下さい) クリスティーナノウェル様(サイトより転載)
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ジンガ・ビンバ 機体データ 全長 --- 本体重量 --- 全備重量 --- パイロット カポエイリスタ(カポエラアンドロイド) 所属 オシリス社 元は米国のスポーツマシンメーカーが ブラジルのカポエラショーの為に作り出した機体であったが アムステラの地球侵攻によりショーが中止、完成した試作機が倉庫に眠る状態であった しかし、これを知ったDr.劉の要望により 試作機がオシリス社に買収、戦闘用に改造が進み完成した 元がエンターティンメント用スポーツマシンなので安価であり 量産型も作り出されたが、Dr.劉の趣味だけで誕生したので生産は少数のみとなっている 武装 カポエラ殺法 主な活躍 SRC外伝「傭兵達の挽歌2」 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジン・ジャハナム 革新の波濤 OPERATION O-51 青 1-1-0 U (常時):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、ユニット以外の自軍カード1枚の破壊を無効にする。 ユニット以外の自軍カードの破壊を無効にするオペレーション。カード種こそオペレーションではあるが、テキストを使用する際にこのカードの廃棄が必要となる、1回で使い切りの効果である。 同じ青勢力には、このカードと同様の1国力・破壊無効効果を持つカードとして生還《4th》が存在するが、このカードはあちらと比べるとユニットの破壊を無効にできないという点で大きく劣っていると言わざるを得ない。また、事前に場にセットする必要がある事から、相手の意表を衝くプレイングというのも基本的には不可能。資源コストがかからないなどのメリットはあるが、単純な破壊無効カードとしての実用性ではどうしても生還《4th》に劣ってしまうと言わざるを得ないだろう。 このカードならではの利点は、カード種がオペレーションである事に尽きる。例えばタメGのコストに使える、ロールコストの支払いに使えるなど、コマンドでは不可能な働きができる場面が結構な頻度で存在するのだ。破壊無効効果を持つカードというのは、使用する場面が来なければ手札で腐ってしまいがちなものだが、ある程度能動的な活用法があるのは評価できる点だろう。 また、前述した「事前に場にセットしておかなければならない」という弱点も、見方を変えれば相手がカウンターを準備する前にプレイしておける、このカードのプレイが通るか否かを見極めてから次の行動を選択できる、女スパイ潜入!に効果を妨害されないといった形で利点として作用する。これもオペレーションならではのメリットと言えるだろう。 問題となるのは、「ユニットを守れない破壊無効効果」が活躍できる場面がどれだけあるのか、という事である。このカードで守れるのはG、キャラクター、オペレーションの3種という事になる訳だが、これらは基本的に何らかの敵軍効果が発生するか、あるいは自軍効果で意図的に破壊するかしなければ破壊されないカード種である。そのため、自分や相手のデッキによってはこの効果は全くの役立たずになる事も珍しくない。メタカードとしての出番はあるだろうが、例えばG破壊をメタしたいのであればガンダムファイト国際条約が存在するなど、もっとピンポイントで強力なカードが存在するのも事実。 メインから投入するには汎用性に欠け、メタカードとして使うにもパワーに欠けるとなると、どうにもデッキに投入する意義というものが見えてこない。前述したように、このカードならではのメリットも幾らか存在するとはいえ、優先してデッキに投入されるカードとは言い難いのが現状だろう。
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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:味噌ジン コスト:☆2.5(280) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 大型ミサイル。威力、発生速度、誘導、範囲共に高性能。右左右左という順に発射する。リロードは遅め。 サブ射撃 脚部ミサイル 6 109 左右の足に装備された3連ミサイル。近中距離では直線的に飛び、遠距離で誘導がかかる。 通常格闘 キック&タックル(格闘) ∞ 167 蹴り上げから体当たりの二段攻撃。誘導・発生は横格と同等 前格闘 ヤクザキック(蹴り) ∞ 100 前蹴り。多少伸びるが発生は遅い 横格闘 ラリアット(腕) ∞ 115 腕を振っての一段攻撃。誘導性はあるが発生と威力は並。メインで追い討ちできるため、他の格闘より優良 特殊格闘 ダブルスレッジハンマー(腕) ∞ 100 ジャンプして両腕を振り下ろし、敵機を弾き飛ばす。モーションが大きいのでほぼ奇襲専用と思っていい ■更新履歴 02/07 全体整理 01/14 全体整理 01/03 覚醒コンボ&補正率 ■機体解説 ジン系唯一の☆2.5機体。中遠距離からの射撃を得意とする。装甲、機動性、ブーストは平均レベル。 射撃系装備がすべてミサイルで、特にメインの大型ミサイルは高誘導・高威力を誇る業物。 その分、格闘性能は悪く、また、攻撃も散発的になりがちで瞬間火力は低い。 武装は優秀だが単発攻撃ゆえに戦闘時間が伸びること。これが最大の欠点と言える。 旧作のような爆風が無いため、躊躇無く接射することができる。 ■射撃 《メイン射撃》 大型ミサイル 左右の腕に2発づつ装備された大型ミサイルを右→左→右→左の順に1発づつ発射する。リロードは長め。 ダウン属性を持ち、発生速度・誘導性能・威力・射程に優れる高性能武装だが、発射位置が腕の外側のため真正面を接射することは困難で、近距離では弾の軌道にややクセがある。 が右から撃つなら左にBDしながら接射左なら右にと撃つとかなり当てやすい。BRでは当たらなくてもミサイルなら当てることができる。 また、発射硬直がやや長いため、二射目を撃ってもメイン→メインの追い討ちが入らない。そのためコンボに組み込むには、BDで接近しながらなら2発発射(ダウン→追い撃ち)か、横格から追い討ちで撃つ必要がある。 ただし、覚醒時はBD無しでも2発発射で2ヒットする。 爆風29ダメ。覚醒時は183ダメ。 《サブ射撃》 脚部ミサイル 左右の足に装備された3連ミサイル。一度に3発づつ、右足→左足の順で発射する。 弾数6発となっているが、事実上、右・左の2射で弾切れを起こす。 例外として発射中にダウンすると端数が残ることがあるが、これは3発の発射に微少のタイムラグがあるため。 メインに比べ射撃硬直が目に見えて長く威力も低いが、発生は同様に早く、3発中1発でも当たればダウンを取れる。 発射した弾は近距離では直線的に飛び、自分から見て敵のいる位置に向かって上下に広がりながら弧を描くように誘導していく。 使い辛い武装だが慣れればカット、遠距離支援、格闘の迎撃等幅広く使用可能。中距離での着地硬直取りには重宝する。発生が速いので密着状態だと意外と避けにくい。近距離で相手が射撃硬直を起こしたときにメインでは避けられるがこのサブなら当たります。 ブーストダッシュをしながら発射すると見当違いの方向に射撃しやすいので注意。発射位置にクセがあり、狙って正面を撃ちたい場合はやや左右にずれる必要がある。 左右(特に内側への)射角は狭いが、上下には弾の広がりも加わり結構広い。 ■格闘 基本的に使う局面が殆ど無い気もするが参考までに。他の格闘の説明は上記の武装表を参照。 《通常格闘》 1段目[威力:80][ダウン値:1][補正率:96%] 2段目[威力:89][ダウン値:1][補正率:32%] 封印推奨。 《前格闘》 [威力:100][ダウン値:1][補正率:48%] 封印で安定。 《横格闘》 [威力:115][ダウン値:1][補正率:35%] 大型ミサイルが弾切れの場合、近距離射撃をステップで回避した後の横格闘がある程度使える。 サブの発射位置が残段数で固定されるため、サブよりも安定していると言えば安定している。 が、外れると洒落にならない。 《特殊格闘》 [威力:100][ダウン値:1][補正率:35%] ジャンプした頂点で方向修正と攻撃判定がでるので、真上の敵にも(届けば、だが)通用する。 同じ高さの正義の前格にタイミングを合わせると飛び越えるられるが、あまり狙いたくは無い。 斜め上から向かってくる格闘や縦方向に強い判定を持つ格闘には一方的に負けることに注意。特にエールの格闘とは全般的に相性が悪い。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N格一段→メイン 201 他機体の横→BRみたいな感覚で使える 横格→メイン 159 メインは上昇しないとダウン追い討ちになりやすい。空中なら安定 覚醒コンボ 威力 備考 N格二段→前格→メイン ??? 特格→N格→前格→メイン ??? 始動が特格なので状況によっては使う場面があるかもしれない N格→メイン→メイン(ダウン追い討ち) 302 ダウン追い討ちはなぜか方向キーを押しながらじゃないと入らない N格→特格→横格→前格→射撃 263 魅せコンボ。前格後に相手が受身を取ると276ダメージ 覚醒キャンセルコンボ 威力 備考 N格→覚C→N格→特格→横格→前格 305 確定HITする格闘のみのコンボ N格→覚C→N格→特格→横格→メイン 306 あまり威力に差はない N格→覚C→N格→メイン 307 短いくせ威力は上 N格→覚C→N格→横格→メイン 308 威力が1のみ上 ■立ち回り 基本はBDや高所からメインばら撒き、相手が近づいてきたらサブで迎撃、隙があれば格闘→メインのコンボを狙う程度。できることはそう多くない。 ミサイルなのでマシンガンやバルカンで迎撃されやすいと思われがちだが、発射位置と弾道にクセがあるため意外と撃ち落されない。むしろ危険なのはミサイルと干渉しても威力が落ちないビーム・レールガンである。 (今作からビームは実弾兵器を打ち消しても威力は下がらない。機体を貫通したものも同様) サブ射の足3連ミサイルは相手に上空を取られた時に使うと使い勝手が良い。 見上げる感じで、相手のステップの硬直や格闘を読んだら積極的に出していくといいだろう。 メイン・サブ共に弾数が少なく、他に手も無いので、弾切れに注意すること。とはいえ、無理に格闘を狙う必要は無い。読まれやすい接射も避け、細心の注意を払って距離を保つことが最重要課題である。 ■覚醒 覚醒中にこれと言って攻撃手段は増えない。威力が上がるだけだが、これは大きい。 リロード時間の早くなったメインの連射は威力と共に大きな脅威を与える。また、前述通り、覚醒中はメイン→メイン追い討ちが繋がるようになる。 ただ、攻めで使いどころが無いと思ったら素直にブースト回復や即リロード効果、防御力アップを目的として防御的に使ったほうがよい。 ブースト回復を利用して、高飛びからさらに高々度への高飛びという使い方もある。 覚醒格闘のことはすっぱり忘れよう。 ■僚機考察 コストを過不足なく使うには☆3か☆1と組むことになる。 この組み合わせは実戦的とは言い辛い面もあるが、どちらもジン(大型ミサイル)が2落ちできることに目を向けたい。 ミサイルの威力とダウン性能があれば、特攻も無理無くこなせるジン(大型ミサイル)である。 むしろ覚醒を二回溜めてミサイルを乱射するくらいの勢いで行きたい。 ☆3 コストの高い☆3が徹底的に狙われる傾向にある。片追いに弱いジンとしては好都合だが、相方に多大な苦労を強いるのは否めない。 足の速いラゴゥや万能型のストライク(ビームライフル)との相性は良い。片追いに弱いゾノ、シグーでは辛いだろう。 ☆1 自分と相方の両方が2回落ちできるというある意味理想的な組み合わせ。だが、所詮☆1は☆1である。 あえて上げるなら、比較的機動性に優れ、よろけ属性の射撃武器を持つジン・ワスプが最良だろう。 その他 引き気味に戦うなら、☆4のプロヴィデンスとは相性がいい。しかも、プロヴィ側からしてもジン(大型ミサイル)は悪いパートナーでは無い。 また、コストに無駄ができるものの、ジン(大型ミサイル)同士という組み合わせも好相性である。 他、☆4にとって味噌ジンと組むメリットがある。それはプロビ対策。 味噌ジンは与ダウン性能が極めて高いので、プロビのドラグーンを毎度リセットしやすい。 BZ機体でも同様のように思えるが、BZは近距離が得意間合いに対し、味噌は中距離が最適間合い。これはプロビの得意間合いと重複するので、プロビにとっては近寄らせなければ……という風にはいかない。誘導の強い大味噌と一発でも当たればの小味噌、機動が遅いブロビにとってはやりにくいことこの上ない。 その間に味方僚機が敵僚機を撃破する、という筋書き。 他機体相手でもプロビ程にはいかないが、同じように戦える。 ■高飛び 悲しいことにジン(大型ミサイル)を使う人の大半は、安易な高飛びである。 これは、対戦の、特に1on1でやると確実に嫌われる。 勿論、どの機体を使ってどんな戦い方をしようと個人の自由だが、すべての対戦相手が自分の感情より他人の自由意志を尊重してくれるとは限らないのだ。 高飛び戦術の方法は、敵機から近~中距離を保ちつつ高く上昇してメイン射撃し落下、1~2ステップ分のブーストを残しておいて着地際に着地ずらしをする。ただそれだけである。 カラミティもそうだが、誘導性能の高い射撃武器を上空からばら撒かれると慣れてない人は簡単に被弾してしまう。 原因は横からの攻撃を意識しているゆえの戸惑い、弾に対して水平方向のステップできないゆえの回避感覚の狂い、見えない或いは見え難い弾への恐怖心等が考えられる。 そして上空の敵への射撃の当てづらさからの焦りも手伝って冷静さを失いやすい。 これを当たらない・かわせないという一種の特権と捉えて安易に使ってしまうようだが、実は対処はそう難しいものではない。 高飛び対策 空中にいるジンをビーム等で撃つのは得策では無い。どの機体も基本的に上下の射格は左右より狭いからだ。 また、レーダー上は近接していても実際の距離は中距離以上離れている。 中距離以上離れた、着地硬直もしてない敵に当たらないのと同じく、確実に射撃は外れる。 かといって安易に高さを合わせようと高く飛ぶのも良くない。近付いたからと言って射撃の機会とは限らないし、こちらの着地硬直を狙われるリスクの方が大きい。 ではどうするのか? ジンの大型ミサイルは4発。まずは発射間隔を観察しよう。 ブーストで真っ直ぐ飛ぶと誘導したミサイルに当たるので、ステップを混ぜながら(できるならステキャンは効果的)接近し、よく見て着地を取ろう。 ダウンが奪えたら決して離れないように。接射にだけ気をつけて相手の動きに合わせればたいていの機体なら勝てるはず。 飛ぼうとするジンの上を取って先出しで頭を抑えるのも効果的。ジン(大型ミサイル)は、接近戦に対応できるような性能は無い。強気でいける。 高飛び対策その2 高飛び潰しには他にも方法がある。 イージス、レイダーなら飛んだジンの真下を潜り、少し後ろに抜けた位置でサブ射撃をするという手もある。 何度もは通用しないだろうが、スキュラやツォーンのような真上真下を狙える武装なら当てることが可能。 気をつけるのは、本当の真下ではミサイルの射角に入ってしまうこと。潜って射角から外れる必要がある。 もう一つは、単にバスターでQGを撃つこと。基本的に上下移動しかしない高飛びには面白いように当たる。 勿論、ミサイルが被弾しないように注意が必要だが。 高飛び合戦 カラミティと互いに高飛びした場合一方的にこちらが負けるので、対カラミティ戦では使うことはお勧めできない。 また、フォビドゥンと味噌ジンが高飛び合戦をするとフォビドゥンのサブ射撃の凶悪な誘導と味噌ジンより長いブーストのせいで味噌ジンがテラカワイソスなことになるので注意。
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ジンガル・バイン 西方工呪会製従兵機。 かなりの高性能機だが、ダカイト・ラズマ帝国が製造した従兵機ドレインズ・パイカーの複製とも言われている。 SPE 6 必要操手レベル 3 POW 6 気闘法修正値 - ARM 5 仮面ランク H BAL 6 仮面同調チェック値 8 機体ランク H EGO値 - 機体耐久度 43 参考:「ワースブレイドがよくわかる本」 戻る→用語集 用語集/さ行 用語集/さ行/し 操兵一覧